El magus puede usar indistintamente puntos de su reserva de arcanos y puntos de ki de una reserva de ki otorgada por otra clase. El magus debe tener al menos 6° nivel y debe tener niveles en una clase que le otorgue una reserva de ki antes de seleccionar este arcano.
Un magus obtiene las proezas de hazaña y parada y respuesta oportunas de la lista de proezas del espadachín. El magus sólo puede gastar puntos de su Reserva arcana (no puntos de garbo) para usar estas proezas y cualquier otra proeza que obtenga de proeza arcana. No puede usar puntos de su reserva arcana para usar proezas de otras clases o las obtenidas por dotes, ni puede recuperar puntos en su reserva arcana de la misma forma que un espadachín recuperaría puntos de garbo. Los efectos que aumentan, reducen el costo o afectan el garbo o la agalla no afectan la reserva arcana de un magus con este arcano.
El magus puede gastar 1 punto de su Reserva arcana como acción rápida para moverse más rápidamente. Esto actúa como acelerar, pero sólo hace objetivo al magus y dura un número de asaltos igual a su bonificador por Inteligencia. El magus debe ser por lo menos de 9° nivel antes de elegir este arcano de magus.
El magus puede gastar 1 punto de la Reserva arcana como acción inmediata tras golpear a un objetivo con un ataque con arma, permitiéndole anticiparse a las defensas de su oponente. Al objetivo se le niega el bonificador por Destreza contra los ataques del magus hasta el final del siguiente turno del magus. El magus debe ser al menos de 6° nivel antes de elegir este arcano.
El magus puede repetir con un bonificador +4 cualquier prueba de concentración que acaba de llevar a cabo. Debe utilizar esta aptitud después de llevar a cabo la tirada, pero antes de determinar el resultado de la misma. El magus debe aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. El magus puede usar esta aptitud una vez al día.
El magus puede descargar conjuros de rayo que constan de un ataque de toque a distancia como si fueran ataques de toque cuerpo a cuerpo. Podrá utilizar así un conjuro con ataque de toque a distancia que tenga como objetivo a más de una criatura (como Rayo abrasador), pero sólo llevando a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo para descargar uno de estos efectos de toque a distancia; los ataques de toque a distancia adicionales de ese conjuro se pierden y no producen efecto alguno. Estos conjuros pueden utilizarse con el rasgo de clase impacto de conjuro.
El magus puede gastar 1 punto de la Reserva arcana como acción inmediata tras acertar a un objetivo con un ataque de arma, y esto le concede una premonición sobre las intenciones del enemigo. Obtiene un bonificador a la CA y a las salvaciones de Reflejos igual a su modificador por Inteligencia (mínimo 0) contra los ataques de ese oponente hasta el inicio de su siguiente turno. El magus debe ser al menos de 9° nivel antes de elegir este arcano.
El magus puede gastar 1 punto de la Reserva arcana como acción inmediata tras golpear a un objetivo con un ataque con arma. Todo el daño de ese ataque (incluido el daño de un conjuro usando la aptitud impacto de conjuro) se considera daño continuo en relación a cualquier prueba de concentración que debe llevar a cabo el objetivo antes del inicio del siguiente turno del magus.
El magus puede gastar un punto de su Reserva arcana como acción inmediata para otorgarse un bonificador por escudo a la CA igual a su bonificador por Inteligencia hasta el final de su siguiente turno.
El magus elige otra de sus clases lanzadoras de conjuros; a partir de ahora puede utilizar sus aptitudes de impacto de conjuro y combate con conjuros al lanzar o utilizar conjuros de la lista de conjuros de dicha clase. Esto no le permite lanzar conjuros arcanos de la lista de dicha clase sin sufrir la probabilidad normal de fallo de conjuros arcanos, a menos que el conjuro carezca de componentes somáticos. El magus debe ser por lo menos de 6° nivel y tener niveles en por lo menos otra clase lanzadora de conjuros antes de poder elegir este arcano.
El magus obtiene un Familiar, utilizando su nivel de magus como su nivel de Mago efectivo. Dicho familiar sigue las reglas para familiares presentadas en el rasgo de clase de mago Vínculo arcano.
El magus puede gastar 1 punto de la Reserva arcana como acción inmediata tras golpear a un objetivo con un arma cortante o perforante para infligir una cantidad de daño por sangrado igual a su modificador por Inteligencia (mínimo 0). El magus debe ser al menos de 9° nivel para elegir este arcano.
Siempre que el magus logra un impacto crítico contra un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo, puede obtener una visión sobrenatural de las fortalezas y debilidades de su enemigo como si hubiera obtenido un 20 natural en una prueba de Saber para identificar a la criatura golpeada. Cualquier bonificación o penalización que el magus normalmente aplique a dicha prueba de Saber se aplica a esta aptitud, incluido su modificador de Inteligencia, rangos en la habilidad de Saber requerida y otros modificadores aplicables. Dependiendo del resultado final calculado de esta aptitud y del VD de la criatura golpeada, es posible que el magus aún no pueda obtener información sobre su enemigo. Esta aptitud funciona incluso si el magus ya ha intentado una prueba de Saber para identificar a la criatura.
El magus puede usar 2 puntos de la Reserva arcana como acción rápida para llevar a cabo todos sus ataques con armas cuerpo a cuerpo como ataques de toque hasta el final de su turno. El magus debe ser al menos de 9° nivel para elegir este arcano.
El magus puede gastar 1 punto de su Reserva arcana como acción estándar para cargar de energía su mano libre. Puede llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo con dicha mano como acción gratuita como parte de la activación de esta aptitud. Si el ataque de toque impacta, libera la carga y causa 2d6 pg de daño por energía (ácido, electricidad, fuego, o frío, elegido en cuanto gasta el punto de reserva arcana para activar la aptitud). Se puede utilizar esta aptitud con el rasgo de clase impacto de conjuro. Si falla ese ataque, puede retener la carga hasta 1 minuto antes de que se desvanezca. A 6° nivel, y cada tres niveles subsiguientes, la cantidad de pg de daño causada por este ataque aumenta en 1d6.
El magus puede gastar 1 punto adicional de la Reserva arcana cuando usa un Golpe de la reserva. Su golpe de la reserva inflige daño sónico y ensordece a un único objetivo durante 1 asalto (CD 10 + 1/2 del nivel de magus + modificador por Inteligencia). El magus debe ser de al menos 6° nivel y tener el arcano Golpe de la reserva antes de elegir este arcano.
El magus puede gastar 1 punto adicional de la Reserva arcana cuando usa el arcano Golpe de la reserva. Si el ataque acierta, puede atacar a un número de objetivos a menos de 15 pies (4,5 m) igual a su modificador por Inteligencia (mínimo 0) con un ataque de toque a distancia como acción gratuita. Aquellos a quien acierte sufrirán el mismo daño por energía que el objetivo principal del golpe de la reserva, incluyendo el daño incrementado en caso de un crítico. El magus debe ser al menos de 12° nivel y tener el arcano Golpe de la reserva antes de elegir este arcano.
El magus puede gastar 1 punto adicional de la Reserva arcana cuando usa el arcano Golpe de la reserva. Un único objetivo de este golpe de la reserva sufre daño por energía normalmente del golpe de la reserva y luego sufre la mitad de esta cantidad de daño al inicio de su turno en el asalto siguiente. El magus debe ser al menos de 9° nivel y tener el arcano Golpe de la reserva antes de elegir estearcano.
El magus puede gastar 1 o más puntos de su Reserva arcana como acción rápida para imbuir su arma con un poder especial. Si el arma golpea a una criatura en un periodo de 1 minuto, dicha criatura se ve afectada por un disipar magia utilizando el nivel del magus como nivel de lanzador, pero este efecto no puede dispar un conjuro de un nivel mayor que el número de puntos de reserva arcana gastados para activar esta aptitud (haz como si los conjuros de un nivel superior no existiesen, y aplica el intento de disipar a los conjuros restantes con mayor nivel de lanzador). Una vez se produce el golpe, el poder se desvanece, incluso si el intento de disipar ha fallado. El magus debe ser por lo menos de 9° nivel antes de elegir este arcano de magus.
Siempre que el magus mejora su arma usando la Reserva arcana, puede gastar 1 punto adicional de la reserva arcana y añadir la aptitud especial Azote al arma. El magus debe ser al menos de 15° nivel para elegir este arcano.
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